Game Ice Breaking menjadi sesuatu yang harus Anda kuasai ketika menjadi seorang pembicara. Ketika Anda mengikuti seminar, kemudian pembicaranya hanya bicara selama 1 jam memaparkan suatu hal dengan gaya bicara yang membosankan. Materinya pun hanya dikemas secara asal-asalan. Hanya menggunakan power point dengan banyak sekali tulisan. Tanpa melakukan jeda. Semua peserta hanya duduk tenang memperhatikan. Tak ada kegiatan selain mendengarkan kata-kata narasumber. Kira-kira apa yang Anda rasakan?
Bermain sambil belajar adalah hal yang tepat untuk mengisi kejenuhan dan mereflesikan otak yang sudah mulai penuh dengan materi-materi pembelajaran. Dengan begitu kita akan mendapatkan pelajaran dengan baik dan memahaminya asalkan bermain digunakan pada waktu yang tepat.
Hal ini penting bagi kita jika ingin mengisi suatu acara atau mengajar kerena peserta akan senang mengikuti apa yang kita sampaikan. Mungkin ini bisa menjadi referensi untuk kita para pengajar atau pengisi materi, jangan hanya memikirkan diri sendiri tapi fikirkanlah apa yang menjadi lawan kita.
Kali ini kita akan membahas beberapa permainan yang bisa dimankan di dalam ruangan dan untuk semua kalangan baik itu pelajar ataupun para pemimpin perusahaan mungkin juga pejabat. Beberapa permainan dalam ruangan sebagai berikut:
1. Perkenalan
- Manfaat :
- Menjadikan Peserta lebih kenal dengan teman yang lainnya
- Membuat pesrta kenal dengan pemateri atau sebaliknya
- Lebih megenal satu dengan yang lainnya
- Cara bermain :
- Buatlah lingkaran yang beranggotakan 10 orang peserta
- beri waktu 10 menit untuk peserta saling mengenalkan diri
- setelah itu tunjuk salah satu peserta untuk menyebutkan nama dan asal temannya ( di acak)
- Seleksi peserta yang salah dan tida bisa menjawab pertanyaan lalu beri hukuman untuk menghibur.
2. Pagi, Siang dan Malam
- Manfaat :
- Menghilangkan kejenuhan dalam peserta
- Membuat peserta berkonsentrasi
- Merangsang kecepatan pendengaran dan tangan
- Memberikan suasana yang asik dan seru
- Cara Bermain :
- Pemateri menyebutkan waktu pagi, siang dan malam bisa dengan bercerita
- Pagi : Tepuk tangan 3 kali
- Siang : Tepuk tangan 2 kali
- Malam : Tepuk tangan 1 kali
- Pemateri menyebutkan waktu secara acak dan berturut-turut
- Semua peserta harus bertepuk tangan, jika tidak akan diberikan hukuman yang mengasikan
3. Mengingat Nomor
- Manfaat :
- Meningkakan daya ingat peserta
- Menumbuhkan jiwa cepat merespon
- Mempertajam pendengaran dan kesadaran
- Cara Bermain :
- Berilah perintah kepada peserta untunk menghitung dari 1 sampai dengan selesai
- Peserta harus mengingat angka yang telah disebutkan
- Pemateri menyebutkan angka berapa saja untuk mengecek apakah peserta sudah ingat dengan nomornya
- Sebutlah angka 7 misalnya, dan ketika angka tujuh disebut peserta yang memiliki noomor 7 harus segera menjawab iya kemudian menyebutkan angka yang lainnya
- Dalam satu putaran angka yang sudah tersebut tidak boleh disebutkan ulang
- Jika peserta lama merespon atau lebih dari 2 detik merespon makan peserta dikatakan gugur
- Lakukan ini hingga peserta tersisa sedikit dan dialah pemenanngnya
4. Siapakah Dia
Tujuan : Peserta saling mengenal dengan lebih baik, sehingga terjadi interaksi yang intensif, komunikasi dan kerja sama yang efektif.
Waktu : 45 – 60 menit.
Sarana/Prasarana : Kartu pos bergambar yang dibuat peserta pada saat mengenal diri (ada pada pembicara)
Proses Kegiatan:
- Mulailah kegiatan ini dengan menjelaskan apa yang akan dilakukan peserta. Peserta diminta menarik secara acak selembar kartu pos bergambar dari tumpukannya. Bagi yang mengambil kartu posnya sendiri, diminta untuk menukar dengan yang lain.
- Kepada peserta diminta berkeliling untuk menanyakan dan menemukan siapa pemilik kartu pos bergambar tersebut. Ditekankan bahwa yang bersangkutan tidak boleh mencari kartunya sendiri, tetapi peserta diminta mencari pemilik kartu pos yang ada di tangannya. Untuk itu peserta hendaknya mencermati apa yang ada di dalam kartu pos tersebut.
- Setelah menemukan pemilik kartu pos, serahkanlah kartu pos tersebut kepada pemiliknya. Selanjutnya mereka diminta untuk saling berkenalan dalam kelompok 5-6 orang.
- Bagi peserta yang tidak berhasil menemukan siapa pemilik kartu pos yang ada di tangannya, maka mereka diminta untuk menyerahkan kepada pembicara. ( Hal ini nantinya diproses, apa penyebab yang bersangkutan tidak berhasil menemukan siapa pemilik kartu pos bergambar). Selanjutnya perkenalan dalam kelompok besar (kelas/ruangan)
- Setelah kegiatan tersebut selesai dapat dilanjutkan dengan mengisi simulasi “Zip Zap” agar lebih mengingat nama-nama orang yang telah memperkenalkan diri atau dapat saja setiap peserta diminta menyebut 3 atau 4 orang teman di sebelah kiri atau sebelah kanannya.
- Proses ke arah pentingnya saling mengenal dengan lebih baik, agar proses kerjasama kelompok menjadi efektif dan sinergis.